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UIターン支援、地元での就活支援目指し 関西大学が地域人財育成コンソーシアム(CORE)設立へ

 関西大学は、学生のUIターン支援と地域企業の人材育成を目的に、近畿圏外の企業との協力・情報交換の場となる「地域人財育成コンソーシアム(CORE:Consortium for Regional Employment)」の設立を推進している。その第1弾として、九州・熊本地域での取り組みを開始する。キックオフとして、7月26日に本学の芝井敬司理事長と高橋智幸学長が、熊本市に本社を置く株式会社鶴屋百貨店(福岡哲生社長)を訪問し、今後の取り組みに関する意見交換を行う予定だ。

 地域人財育成コンソーシアムは各地域で賛同・協力いただける企業と共に人材育成のため各種支援・行事を実施するもの。学生一人ひとりのキャリアの核(CORE)を地域で育むことを目的として、産学共同で行う取り組みで、学生が「地元で働く」ことを促すとともに、地域の未来を担う人材として成長する機会を創出する。
 事業の企画・実施・運営についてはCORE企業懇談会を開き、地域の実情に応じた内容を準備することを考えていく。
実施内容は、
①本学学生の就職・キャリア形成支援(例・学内合同セミナー)
②地域における本学学生の就職・キャリア形成支援行事の実施
③地域の企業の採用活動支援
④地域の企業・産業の振興支援
 などを検討している。事務局は関西大学キャリアセンター(大阪府吹田市山手町3-3-35)に設置する。
 今回は第1弾として熊本県内で最初に協力いただけることになった企業への訪問を行う。2016年に熊本県とは就職支援協定を結んでおり、九州の中央に位置する都市として、本学卒業生も活躍している地域だ。

freeeと芝浦工業大学が包括連携協定を締結 学生のビジネスアイデアサポートと起業支援を実施

 フリー株式会社(東京・品川区、佐々木 大輔 CEO)は芝浦工業大学(東京・江東区、山田 純 学長)と連携し、アントレプレナーシップを持つ人材の育成を推進することを目的に7月10日に包括連携協定を締結したことを発表した。

 芝浦工業大学では2022年にベイエリア・オープンイノベーションセンター(BOiCE)を立ち上げ、企業・地域自治体・金融機関・大学などで連携することでイノベーションの創出を通した地域の活性化を目指している。
 また、学生のためのビジネスコンペである芝浦ビジネスモデルコンペティション(SBMC)を開催し、世の中の課題を解決する新たなアイデア創出や技術を活用したビジネスモデルなどをサポートしている。
 今回締結した包括連携協定により、freeeの持つ「起業時代」が培ってきたノウハウを活かし、ビジネスコンペに参加した学生を中心に、起業手続や会計の基礎知識についての講座等を実施していく予定だ。また、実際に起業を進める学生に対しては、起業ダンドリコーディネーターによる起業手続の個別サポートも行うという。
 記念すべき第10回を迎える芝浦ビジネスモデルコンペティション(SBMC)では、メディアスポンサーとしてファイナルステージの取材を行い、「起業時代」内での情報発信を予定している。
 今回の連携に先駆けて、7月3日には芝浦工業大学大学院生向けの授業「経営学特論」に起業時代編集長の磯貝美紀氏が登壇し、「起業時代」の取り組みや商品開発・事業開発について講義を行った。

福井大学×ALL CONNECT産学連携教育プログラム  全3回の最終回で「福井ブローウィンズ」が生み出す地域の変化を学生が調査

 通信インフラ事業と地域振興事業を手掛ける 株式会社 ALL CONNECT(福井市、岩井 宏太 代表取締役社長)は、国立大学法人 福井大学 大学院工学研究科 経営・技術革新工学研究室 と連携し、プロバスケットボールクラブ 「福井ブローウィンズ」 を題材にした産学連携授業 (前期全3回)を実施している。

 7 月 18 日(金)に迎える最終回では、ブローウィンズの活動が地域にもたらす変化(情緒的変化や定性的変化)を可視化し、その調査方法と活用案についてまとめたレポートの中から選抜されたグループが発表を行う。優秀な提案は今後大学院生や研究室メンバーも加わり実装に向け、最終的にブローウィンズへ提案を行う予定だ。

 第1回(5月16日)では、ブローウィンズの活動が地域にもたらすポジティブな変化を学生ならではの視点で洗い出し、仮説を立案。続く第2回では、100以上にのぼった仮説やアイデアの中から、どれを実際に調査するか“決定する”というテーマで講義とグループワークを行った。決定するまでのプロセスや決断するための考え方などを学び、学生たちはアイデアの中から調査テーマを決定した。最終回となる7月18日(金)は、実際に調査した結果を発表する。

プロジェクトの狙い 

地域振興効果の可視化 

 福井ブローウィンズがもたらす経済波及効果(2023-24シーズン試算:約28億円)だけでなく、活動によって起こる定性的な価値を含めた様々な変化や影響などを観測し地域振興効果の見える化に挑戦する。

実践的な人材育成  

 学生はこの講座を通じて、将来起業をする際や就職活動において活用できる経験と学びを深める。 

10年続く産学連携モデル 

 単年度で終わらず、長期にわたり地域の知見を蓄積し、企業・行政・大学が共創するプラットフォームを目指す。

講義スケジュール

日時内容
第1回5月16日仮説立案構築
第2回6月20日調査手法設計
第3回7月18日調査結果の発表・共有

令和7年度近畿大学報道関係者・教育関係者懇談会【東京】に多くが集う

 令和7年7月10日、TKP東京駅カンファレンスセンターにて令和7年度近畿大学報道関係者・教育関係者懇談【東京】が行われた。東京での開催は今回で13回目となる。会場には約150名超の報道関係者、教育関係者が集まった。

 松村到近畿大学学長の挨拶では「近畿大学は今年創立100周年を迎え、創立時は2学部だった学部数は16学部となり総合大学となった。少子化の中で私学の半数が定員割れしているが、昨年は21万人を超える志願者があった。従来の偏差値ではなく、真の大学の力を発揮し、次の100年も意欲的に時代に合わせて変革し、選ばれる教育機関となりたい」と語った。

 世耕石弘近畿大学常任理事・経営戦略本部長による近畿大学の紹介では、創立100周年事業や看護学部新設、医学部キャンパス移転、1000人以上が入学した建築学部オンライン学士プログラム、更に大阪・関西万博に出店し「今年の近大は忙しい」というキャッチコピーを掲げているとした。

 2026年4月開設予定の近畿大学看護学部について、櫻本秀明近畿大学看護学部設置準備室教授が説明を行った。また、2025年11月に大阪府狭山市から堺市に移転する医学部・近畿大学病院新キャンパス(おおさかメディカルキャンパス)について、近畿大学医学部・病院運営本部企画室課長代理の鳥野肇之氏から現況説明があった。今年4月に新任となった家戸敬太郎近畿大学水産研究所所長は挨拶のあと、水産研究所の歴史と今、研究成果などを語った。最後に高橋智子近畿大学東京センター長より東京センターの紹介などがあった。

 同ビル内13Fの近畿大学東京センターに場所を移し懇親会が行われ、近大マグロ、近大マダイ、クエタマ、ブリヒラ、紀州和華牛など近大食材を使用した料理が振る舞われた。

近畿大学 https://www.kindai.ac.jp

東京藝術大学が総合芸術としてのゲーム専攻を新設

 東京藝術大学は、大学院映像研究科修士課程の新たな専攻として、2026(令和8)年4月に「ゲーム・インタラクティブアート専攻」を開設する。先端技術や情報通信環境が高度化したデジタル社会における新しい芸術領域として、ゲーム分野に係る教育研究を開拓するもの。

 東京藝術大学では、美術や音楽、映像、プログラミングなどのデジタル技術等様々な要素を統合的に組み合わせて構成されるゲームを、「現代における新しい総合芸術」であると捉え、2019年から映像研究科メディア映像専攻・アニメーション専攻内にゲームコースを開設し、ゲームに係る教育研究を展開してきた。ゲームの表現や制作技術は日々進化を続けている。近年では、医療や教育、地域振興などの分野でゲームを活用する研究や実践も広がっており、より良い社会を実現するためのツールとしての役割も果たしてきている。
 ゲーム・インタラクティブアート専攻では、ゲームコースでの実績を発展させ、芸術分野のアプローチからゲームの多様性や可能性をさらに拡大させるべく教育研究を展開していく。

 また、ゲーム・インタラクティブアート専攻を深く知ってもらうため、7月24日(木)に専攻開設発表会「藝大がゲーム専攻を作る理由」を開催する。
[ゲーム・インタラクティブアート専攻の概要]
・専攻名称:ゲーム・インタラクティブアート専攻
 (英語名称:Department of Games and Interactive Arts)
・入学定員 :20名(収容定員:40名)
・専任教員数:7名(教授4名、准教授1名、助教2名)
・キャンパス:東京藝術大学上野キャンパス 東京都台東区上野公園12-8
・取得できる学位:修士(映像)
・専攻公式サイト:https://games.geidai.ac.jp/


養成する人材像
 ゲーム・インタラクティブアート専攻では、新たな芸術領域である「ゲーム」について、その芸術表現を昇華するとともに、社会における「ゲーム」の多様性や可能性を拡大していくべく、以下のような人材を養成していく。
・ゲーム分野で、主体的な創作・研究活動を行える人材
・デジタル技術を駆使して、新しい表現の開拓や社会的問題解決に取り組むイノベーティブな人材
・他分野に関する専門性と、ゲームやインタラクティブメディアに関する専門性を併せ持ち、ユニークなコンテンツを生み出す人材
・グローバルな視野で創作・研究を捉えられる人材


カリキュラムの特色
 ゲームおよびインタラクティブアートにおける表現を実践的に探究することを重視し、制作を通じた研究の深化を目指す。日常的な制作指導は少人数のゼミ形式で行い、分野を横断した協力関係を築く力を養う。また、定期的な講評会やプレイテストを通じて、専攻全体から多角的なフィードバックを得る機会を設ける。さらに、成果を広く社会に発信するため、年2回の展示公開を実施する。


特別演習・少人数ゼミ形式による制作指導(必修科目)
 ゲームを総合的・多角的に捉えるため、5つの研究領域「企画・ゲームデザイン領域/ゲームテクノロジー領域/映像表現領域/社会応用領域/文化・美学領域」を設定している。1年前期ではまず各研究領域のアプローチを知るための特別演習授業が組まれる。その後、学生はいずれかの研究領域に所属しますが、講評会やプレイテストを通じて他領域の教員からも指導を受けることができる。


創作活動の支えとなる、最新技術やゲーム文化を学ぶ授業(必修科目)
 VRやイマーシブ環境などの表現技術や、空間AIやセンサー技術などの開発基盤技術、またゲームが辿ってきた文化的歴史や背景に関する授業を通じて、創作活動の基盤となる技術や知識を習得する。


各要素を追求していくための科目群(選択科目)
 研究内容や専門分野に応じて、ゲームやインタラクティブアートを構成する各要素に関する技術・知識をさらに追求するための選択科目群も用意している。ゲームエンジン、インタラクティブミュージック、現代ゲーム文化に係る授業を新たに開設するほか、映像表現や演出、シナリオ構成等に係る理論や手法を学ぶ映像研究科共通科目も履修できる。また、ゲーム分野の教育研究において欧米でトップの実績を持つ南カリフォルニア大学(University of Southern California)等との海外大学との国際共同制作プロジェクトに参加することもできる。

求める入学者像(アドミッションポリシー)
 ゲームやインタラクティブアートの創作研究においては、視覚芸術や音楽芸術などの表現力や、体験デザインなどの論理的な構成力、情報技術を駆使して実装する能力、構想を具体化する企画力などの個々の能力を集結させて、相乗効果を生み出すことが重要だ。そのため、この専攻への入学に際しては、ゲームやインタラクティブアートをはじめアニメーションや映画などの映像諸分野や、視覚芸術、デザイン、身体表現などの美術諸分野、演奏、作曲など音楽諸分野において創造的な活動を行ってきた経歴に限らず、情報・工学分野におけるソフトウェア開発や研究活動の実績なども評価の対象とする。
 この専攻が受け入れる者には、芸術系学部の出身者だけでなく、理工系学部や高等専門学校等のバックグラウンドを有する者も含まれる。いずれの場合も、これまでの創造的な活動の成果に加えて、修士課程での研究構想を総合的に評価して入学者の選抜を行う。


※2026(令和8)年度入学生に係る入学試験は、2026年1~2月に実施する予定。受験資格・出願方法・入試方法等の詳細は8月上旬に公開予定の募集要項で発表する。
※ゲーム・インタラクティブアート専攻の開設に伴い、映像研究科メディア映像専攻およびアニメーション専攻におけるゲーム研究分野の学生募集を停止となる。

第一学院高等学校、異文化交流と国際問題の理解を目的とした「フィリピンオンライン留学」を2025年7月28日 (月)~30日(水)に開催

 株式会社ウィザス(大阪市、生駒 富男 代表)が運営する、第一学院高等学校(茨城・高萩市、兵庫・養父市、全国63キャンパス)において、2025年7月28日(月)~30日(水)に「フィリピンオンライン留学」を開催する。
「フィリピンオンライン留学」は、フィリピン・マニラのグループ会社である語学学校「PJLink」の全面協力のもと、全国の第一学院グループ生を対象にオンラインで実施される。レッスンでは、生徒が興味を持てるような第一学院オリジナル教材を使用。「現地高校生の一日」や「食文化」についてなど、都度異なるテーマで学びを深める。また、フィリピンのNPO法人「ユニカセ」との提携により、単なる英会話学習にとどまらない、異文化交流や国際問題・国際協力への理解を目的としている。

【開催概要】

・日時    :2025年7月28日(月)~30日(水)9時30分~14時50分
        ※HRなども含む
・授業配信場所:第一学院高等学校 東京本部事務局
        (東京都港区芝1-5-9 住友不動産芝ビル2号館5F)
【スケジュール概要】 (全=全体プログラム、G=クラス別_ブレイクアウト)

 第1回日比文化比較講座で、日本とフィリピンの基本的な文化の違いを学び、その後の英会話レッスンでは、日常生活をテーマに文化の違いを学ぶ。
 さまざまな相違を理解した上で、フィリピン人講師や他キャンパスとの交流を通じて国際や他者理解を深め、各々のレベルに合った英語での発信を目指す。
 最後にユニカセ講座を受講し、より深くフィリピンの状況について理解し、総じて英語力だけでなくグローバルな視点を身につけるカリキュラムとなっている。 
 第一学院では、生徒の視野と知見を広げ、将来の選択肢を増やすため、毎年オンラインでの異文化交流プログラムを開催している。このプログラムは、普段の生活とは異なる考え方、習慣、文化を体験することを目的としている。
 現地訪問が難しい生徒や、体調面で長時間の活動が困難な生徒も、オンライン形式なので気軽に参加できると好評だ。英語の習得レベルに応じたクラス分けを行うため、初めてでも安心して参加できる。明るいフィリピン人講師が積極的に発言の機会を作ってくれるので、自分から発言するのが苦手な生徒も安心して取り組める。
 過去の参加者からは、「フィリピンが好きになり、『英語力を上げて、いろいろな国に留学に行きたい』という目標ができた」「フィリピンと日本の文化の共通点に親近感がわいた。言葉が通じなくても、相手を理解しようと努力することの大切さを学んだ」といった声が寄せられている。

株式会社BOXがデジタルハリウッド大学による産学連携プログラムで「企業ゼミ」で授業を実施

 人材紹介事業・採用コンサルティング事業を行う株式会社BOX(東京・渋谷区、角田 光史 代表取締役 )は、文部科学省認可の株式会社立の大学として、デジタルコンテンツと企画・コミュニケーションを学ぶデジタルコミュニケーション学部(4年制大学)と、理論と実務を架橋し新たなビジネスを生み出すデジタルコンテンツ研究科(専門職大学院)を設置するデジタルハリウッド大学(DHU、所在地:東京・御茶ノ水、学長:杉山知之)の産学連携プログラム「企業ゼミ」で授業を実施した。

 企業ゼミは、デジタルハリウッド大学独自の就業体験プログラム。通称「学内インターンシップ」と呼ばれ、各企業の講座をオムニバス形式で受講(全8回)することで単位取得も可能。

<企業ゼミの特色>

①企業の課題解決を通じて実践力を身につける
 継続的な利益を上げるゲーム企画と運用方法、スマホアプリのためのUI/UXデザイン、SNSを活用したWebマーケティング、価値を上げるブランドデザインなど、インプットだけでなく企業が抱える課題を解決するためのアウトプットに至るまで、実践的な力を身につけることができる。

②企業ゼミからインターンシップへ
 参加企業の多くは自社でのインターンシップを実施しており、企業ゼミをきっかけにインターンシップに参加する学生も増えている。企業ゼミは1年次から参加可能なので、早期から企業との接点を作ることができる。

<過去の企業ゼミ実施例>

株式会社博報堂プロダクツ広告DXが一気に進む今知っておくべきデジタルプロモーションが集結
デジタルプロモーション MARUTTO-7
ソニー株式会社スタートアップソニー・スタートアップ・ゼミナール
インテル株式会社メーカー素敵なことをはじめよう (Do Something Wonderful!)
株式会社フジパシフィックミュージック音楽・ビジネス音楽市場におけるデジタルマーケティング
東映ツークン研究所CG・映像コンテンツの未来をデザインする
〜最先端の映像技術を体験しよう〜
株式会社キノトロープWebどの業界・会社でも通用する、受注できる企画提案書作成のノウハウ
株式会社MyDearestゲーム・VRゲームが産まれる瞬間から世の中で知られるまで、私たちの”頭の中”
有限会社キコリ映画宣伝映画宣伝ワークショップ
〜変わりゆく時代に挑む!映画ヒット最先端論! 〜

 株式会社BOXは、人材紹介、転職エージェント、HRイネーブルメント(採用コンサルティング/RPO)の4事業を展開している。このうちHRイネーブルメント事業においては、クライアント企業の採用広報を支援し、プロライターによるコンテンツ制作代行も手がけている。
 今回のプログラムは、クリエイティブ職を志望する学生に対し、記事制作の基礎を伝えるとともに、キャリア教育の一環として「働くこと」の具体的なイメージを持つ機会を提供することを目的に実施した。
 同社はこれまでに、多数の中途転職支援を行ってきた実績を持ち、事業運営を通じてファーストキャリアの選択がその後のキャリア形成に大きく影響すると実感している。今回の取り組みが、学生一人ひとりにとって「働く」ことへの理解や意識を深める契機となることを願い、産学連携を実現した。

桐蔭横浜大学 ソフトバンク株式会社と連携協力の覚書を締結

 桐蔭横浜大学スポーツ科学部(神奈川・横浜市)は、ソフトバンク株式会社と「ICTを活用した学校スポーツDX改革」および「スポーツアナリティクス教育研究の推進」に向けた連携協力に関する覚書を2025年6月26日に締結した。

 桐蔭横浜大学は、ソフトバンク株式会社と「ICTを活用した学校スポーツDX改革」および「スポーツアナリティクス教育研究の推進」に関して連携協力することで、双方が有する知見や技術などを相互に活用し、スポーツにおける社会課題の解決と両者の持続的な発展を目指す。

■主な連携協力事項
(1) スポーツアナリティクス教育研究活動の推進に関すること
(2) スポーツDXを活用した学校スポーツ支援に関すること
(3) スポーツを通じた学校と地域の発展および活性化に関すること


 桐蔭横浜大学スポーツ科学部 佐藤 豊 学部長は「本学スポーツ科学部では、小学校・中学校・高等学校の教職課程を有するほか、地域部活動指導者資格やスポーツアナリティクス分野の学修証明制度など、全国的にも特色ある教育プログラムを展開しています。このたび、これらの分野において世界をリードするソフトバンク株式会社様との連携協力により、横浜市、神奈川県、さらには日本全体の学校教育およびスポーツの課題解決に向けた取り組みが一層加速することが期待されます。本連携を通じて、教育とスポーツのさらなる発展に貢献してまいります。」とコメントしている。


ソフトバンク株式会社サービス企画本部 原田 賢悟 本部長は「ソフトバンクでは自社が開発、提供を行なっている「AIスマートコーチ」を活用した、体育における探究型授業や遠隔指導、そして部活動の地域展開支援などの取り組みを全国の小学校、中学校、高等学校にて行ってきました。このたび、特色ある教育プログラムを展開されている桐蔭横浜大学様との連携により、教育現場と地域社会をつなぐ新たなモデルを創出し、スポーツ教育の発展に貢献していきたいと思います。」とコメントした。

大阪経済大学と大阪電気通信大学が大学間連携協定を締結

 2025年6月9日、大阪経済大学と大阪電気通信大学は、大学間連携に関する包括協定を締結した。式典は大阪電気通信大学寝屋川キャンパスのOECUイノベーションスクエアで開催され、両大学の学長をはじめとする関係者が出席した。
 この協定は、大阪経済大学が培ってきた経済・経営領域の「実践知」と、大阪電気通信大学の工学・情報・医療・ゲーム領域の「実践知」を融合し、学問領域の垣根を越えた新たな知の共創を目指すもの。今後は、授業科目の共同開発、相互履修・単位互換、共同研究、学生交流プログラムなど、学びの連携を多角的に展開していく。
 また、「知と知をつなぐ」をキーワードに、文理の枠を超えた越境型教育プログラムの構築も視野に入れ、デジタル時代に求められる、幅広い視野と課題解決力を備えた人材の育成に取り組む。

大阪経済大学 上海対外経貿大学との大学院共同学位プログラム協定を締結

 大阪経済大学大学院経済学研究科は、上海対外経貿大学 国際商務外国語学院(SUIBE)との間で、大学院共同学位プログラム(ダブルディグリープログラム)に関する協定を締結した。この協定は、2011年の学術交流協定および2015年の学生交流協定に続くものであり、両大学の国際的な教育・研究連携をさらに深化させる取り組みだ。
 プログラムは、両大学がそれぞれ認定する単位を互いに認め合う学生交換協定に準じて運営され、編入学制度を活用して実施される。ダブルディグリープログラム院生は両大学の修了要件を満たすことで、それぞれの大学から修士学位が授与される制度。
 2016年以降、大阪経済大学は毎年SUIBEの学生・院生を受け入れており、これまでに累計35名が本学で学び、相互理解と交流を深めてきた。今回の協定締結により、2025年9月の秋学期からは、SUIBEのダブルディグリープログラム院生の受け入れが新たに始まる。