米アップルは12月14日、これまでで最速かつ最も強力とうたうデスクトップパソコンの新型「iMac Pro」を世界各国で発売した。4999ドル(約56万円)からという価格も過去最高で、最速となる構成を選択した場合のコストは1万3000ドル(約146万円)を超える。マットグレイの27インチ5Kディスプレーを備えたiMac Proは8コア、10コア、18コアのXeonプロセッサを搭載。リアルタイムの3Dレンダリングやビデオ編集、仮想現実(VR)を利用したコンテンツの制作にも対応できる。
「私塾の歴史資料館」は、11月5日、調布市市民プラザ「あくろす」にて「私塾会館設立」のため私塾会館推進拡大会議を開催した。坂田義勝埼玉県私塾協同組合理事長の挨拶から始まり、「『私塾の歴史資料館』が開設され、今度は『私塾会館』を設立を目指し、今回は立ち上げ式ということで、少しでも具体的な内容を議論したい」と語った。
その後、各支援者から近況の報告や私塾会館設立への意気込みなどの挨拶があり、第二部へと移った。第二部は、須原秀和・須原英数教室塾長による記念講演が行われた。テーマは「ジェークリル」教育の提唱と実践─2020年以降のグローバル教育の時代に向けて─。京都大学時計台記念館国際交流ホールにおいて研究発表を行った内容だ。
記念講演が終わり「私塾の歴史資料館」の佐藤勇治館長は「私塾会館」については賛同者が100名になったら運営委員会を作りたい。その委員会で、私塾会館についての役員を20名ほど決めて欲しいと願っています。今年中には100名の賛同者を得て36,000の私塾人が集える私塾会館を作りたい。今回は、若い人たちに引き継いで欲しい。大手の塾の方々に参加していただき、運営委員会が発足できればいいなと思っております。と思いを話した。
最後に、司会者の松田邦道・学校教育支援調査会会長が賛同者を拡大していくための名称を会場に訊ねたところ全会一致で「推進委員会」に決まった。会場からは、私塾会館についての質問が寄せられ、利用方法や、運営方法について踏み込んだ討議が行われた。
株式会社学研ホールディングス(本社:東京品川 代表取締役社長:宮原博昭)のグループ会社、株式会社学研プラスが運営する「Gakken Tech Program」は、学校法人聖学院 聖学院中学校(東京北区 校長:角田秀明)で取り組んでいる「思考力ラボ」の中で、プログラミング授業を2017年10月~11月に実施した。
学校法人聖学院では、さまざまな価値観を持つ人々とともに歩む中で、社会が求める自己表現・創造力・分析力・問題解決力・コミュニケーション力などを育む「21世紀型教育」を実践し、生徒の全人格的な成長と完成を目標としている。
Gakken Tech Programでは、21世紀のさらなる変化を遂げる時代に、プログラミング学習を通じて未来を生き抜く力を養うことを目指す。70年の教育の歴史を持つ学研が独自に作成した教材を使い、物事を論理的に考える力やプレゼンテーション力、自分のアイデアを形にするまでの苦労と喜びを、たくさんの子どもたちと一緒に学んでいる。
聖学院が目指している「21世紀型教育」に、Gakken Tech Programの理念や取り組みが一致したことから、今回の授業が実現した。
●Gakken Tech Programの詳細はコチラ
http://gakken-tech.jp/camp/?utm_source=prtimes20171207-01
◆プログラミング授業の概要
聖学院中学校1年生の希望者90名が3クラスに分かれ、「マインクラフト」を使って合計3回のプログラミング学習に取り組む。クラスごとに生徒3~5名が1グループとなり、生徒たちは学研が作成したテキストや講師の説明を受けながら学習を進める。
授業の中には、グループ全員で協力するようなカリキュラムが設けられており、わからないところが出たときには、同じグループ内のメンバーで協力して解決していく仕組みとなっている。
◆プログラミング演習のようす
授業は、テキストや投影資料を見ながら、プログラミングがはじめての生徒にも対応できる形で実施した。つまずいた生徒に対しては、講師はもちろん、同じグループの生徒たちが教え合うことで理解を深める。この形式は、1人で淡々と進める印象のあるプログラミングの中において、コミュニケーション力を育めるような仕組みとなっている。
◆最終日の授業ではドット絵作りとプレゼンテーション
生徒たちはそれまでに学んだプログラミングを用いて、グループで協力してドット絵作りにチャレンジした。ドット絵を作るにあたり、まずは日本語でプログラムの動きを考え、それをもとにパソコンを使用し、コード入力をする。
授業の最後は、プレゼンテーションを行いました。グループごとに成功したところや失敗した原因を考え、発表し、講師からフィードバックをすることで、プログラミングに対する知識の定着や分析力、問題解決力、プレゼンテーション力も身に付けることができた。
◆生徒たちからは「楽しく学べた」との声が多数
授業後の生徒たちに、アンケートを取って今回の授業の感想を聞きました。その結果、80%以上の生徒が「楽しく学べた」という回答していました。さらに、多くの生徒が、「プログラミングに興味を持った」と回答していました。
【生徒たちの感想】
●ゲームと数学が合体したようでおもしろく感じた
●自分たちでプログラムしたのを発表することができたからとても楽しかった
●コードを書くのが楽しかった。でも、エラーが起きて未完成のときはくやしかった
●だんだんタイピングが早くなっていって、うれしかった
●グループでプログラミングできてとても楽しかった
●自分で計画を立てて、コマンドのスペルミスがないように長いコードを打つのは大変でしたが、打ち終わったときに達成感を感じました
●打ちこむのは大変だけど、完成したら、すごいうれしかった
●楽しかったけど、できない友だちに教えるのが大変だった
●みんなで意見を出し合い、作品の完成に成功した
【教員の感想】
思考力ラボの全体企画を担当する21世紀教育企画部長の児浦良裕教諭からは、以下のような感想をいただきました。
●中1からプログラミングを経験させたかったが、適切なレベルがなく困っていた。しかし、このプログラムは難しすぎず簡単すぎず、適切なレベルだったため、全員が最後までやり抜くことができた。
●プログラミングに登場する変数感覚が数学と同じであることを実感させることができた。
●通常、ブロック型のプログラミングが多い中、コード型のプログラミングにチャレンジすることができたため、「エラーが起きたものを修正する」というトライアンドエラーを経験させることができた。
●プレゼン作品には、こちらが想定していた以上にクリエイティブなものが複数あり、生徒たちの可能性を引き出すことができた。
◆3日間のカリキュラムまとめ
ゲーム「マインクラフト」に「タートル」という追加機能を入れ、マインクラフトでプログラミングのコードを入力できるようにして、モノづくりをしながらプログラミングの基礎、タイピング、パソコンの使い方を学ぶ。
【1日目】
●プログラミングの目標
・「タートル」をプログラミングで動かして、マインクラフトに用意された迷路を解く。
●学習内容
・コンピュータへの命令のしくみ
・ファイルの保存方法
・フォルダ構造
・コードの書き方
・コードの実行方法
・順次処理
●指導方法
・テキストを生徒全員に配布し、生徒はそれを読みながらパソコンでプログラミングを行い、わからないところは講師に聞く。
【2日目】
●プログラミングの目標
・マインクラフトのキャラクター「クリーパー」の顔を作る。
●学習内容
・1日目の振り返り
・FOR文
・SELECT文
●指導方法
・スクリーンに投影した内容を、司会の指導のもと、生徒全員で同じようなタイミングで進めていく。
【3日目】
●プログラミングの目標
・マインクラフトのさまざまなキャラクターの顔を作る。
●学習内容
・2日目の振り返り
・2日間の学習の定着
・プレゼンテーション
●指導方法
・マインクラフトのキャラクターの顔をプログラミングで作り、感想をプレゼンテーションするという課題を、配布したプリントの内容をもとにグループワークで進める。
システム開発会社の株式会社エフ・イー・エス(東京・新宿区)は、災害時安否システム「ココいるネット」の新シリーズ「ココいるME!」の提供を開始した。学習塾・学校向けサービスであるココいるME!は、過去20年間にわたって学習塾の運営を行っていた同社ならではの視点が随所に盛り込まれている。
「防犯・リスク回避機能」としては、本人の選択によってGPSによる移動経路を見守る「フォローミー機能」、着信偽装で不審者へけん制する「フェイクコール機能」、登録連絡先へ位置情報つき通知メッセージを即時に発信する「SOS発信緊急機能」、鳴動と同時にSOS発信とGPS追跡で連れ去りなどを抑止し対応する「GPS追跡防犯ブザー機能」がある。これらの機能は不安や危険度によって段階的、選択的に使い分けられるようになっているだけでなく、保護者や塾管理者は、アプリのほか携帯やPCでも通知や連絡を受け取ることが可能だ。
また「防災・家族安否機能」としては、「リアルタイム家族安否情報共有機能」「家族安否確認結果からの、塾側での生徒の安否情報自動集約機能」を搭載している。
ココいるME!は既存サービスとの差別化を図っている点も注目だ。例えば、専用端末による常時監視は主に幼児向きの機能で、小学生以上になると常に位置を監視されることを敬遠する傾向にあるという。そのためあまり普及していないが、ココいるME!は、家を出てから帰るまでを自動追尾できるだけでなく、子供自身の操作によって追尾機能を起動することもでき、抵抗感を減らす工夫をしている。
従来の入退室通知メールサービスは、「帰宅してからメールが届く」などタイムラグがあり、特にリスクが高まると言われる通塾・帰宅途中の見守りはカバーできていなかった。しかし、ココいるME!では各みまもり機能の利用をプッシュ通知で知らせることによって、入退室通知メールサービスの様なタイムラグを解消している。
通塾時の安全に対する保護者の関心の高さは、入退室通知メールサービスの90%近い普及率が証明している。しかし現状では、リスクの多くなりがちな通塾・帰宅途中での塾側の対策は防犯ブザーの配布や警備員配置が中心だ。単なる防犯ブザーの警告音では周囲への注意喚起効果が薄いため携行を忘れがちなのに対し、スマートフォンは常に携帯していることが多く、同社によると子供や家族の外出時のあらゆる場面において、防犯やリスク低減に役立つとしている。インターネットベースなので、災害などで通信会社が使えない時でも有効で、すでに数校の大学では海外留学向けに採用が始まっている。
ココイルME!の機能について詳しくは、エフ・イー・エスの特設ページへ。
株式会社SRJ(日本速脳速読協会)は、2017年12月1日、速読トレーニングシステム『みんなの速読』をバージョンアップした。「成果につながる!成果がみえる!」をコンセプトに学習・管理機能をリニューアル。
株式会社SRJは、2014年に新システム「みんなの速読」をリリースし、UI/UXデザインの改善、タブレット端末(iPad)への対応、生徒管理システムの機能拡張など大規模な全面リニューアルを実施。成果のみえる、利便性の追求を目的とし、「みんなの速読」をバージョンアップした。
新機能①
「トレーニングメニューの指示に手がかかる」「難易度レベルを上げるタイミングがわからない 」「成果確認のテストを受け忘れてしまう」など、指導時の悩みを解決すべく、フルオート機能を搭載。ログイン時にフルオート(自立学習)モードを設定すると、1回のトレーニング内容が自動展開。受講側にとっても、スキルアップに必要なメニューを正しく効果的にトレーニングできるので、成果を実感することができる。また各種検定等の受検忘れも防ぐことができるので、成果確認の機会を逃さない。
新機能②
文章読解力の土台となるである5つの力(全体把握力、理解力、思考力、検索力、記憶力)のどの項目が伸びているのか、どの項目を頑張ったらよいのかを可視化することができるスキルチャートを表示。結果はトレーニング実施後すぐに反映され、項目別にアドバイスコメントも出るので、トレーニング後の振返りと次回に向けて目標を設定することができる。各月開催している成果確認のイベントについても履歴がグラフで表示され、次回の受検に向けてどうトレーニングを進めるべきかを客観的に考えることができる。指導者が受講生へのフィードバックやその保護者への面談等で活用できるよう、成績表や賞状をはじめとする称賛ツールの提供数も増えた。