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第一学習社が42年間で培った添削・採点技術を学習したAI添削サービス「志望理由書 AI添削+」のモニター募集を開始

 システムの受託開発やプログラミングの教育企画を行う株式会社レベルエンター(東京・港区、山本 大 代表取締役)は、株式会社第一学習社(広島市・西区、松本 駿介 代表取締役社長)と共同で、小論文や志望理由書をAIが添削する「志望理由書 AI添削+」を開発し、モニターキャンペーンを開始した。このサービスは、同社が開発・提供するAI自動採点システム「AI.R-Scorer(エアスコアラー)」に、第一学習社が小論文講座を開講した1983年から42年間で培った添削・採点ノウハウを10か月・700時間以上にわたる共同作業によりAIに学習させることで実現した。AIと指導者が連携するハイブリッド型添削によって、複数の観点からの客観的な指導を提供する。今回の開発は、教育分野に強みを持つ教育コンサルティング企業 wayslinks株式会社(神奈川・横浜市、羽田 宜弘 代表取締役社長)の企画・プロデュースにより実現した。

◆ 開発の背景 
 2015年1月16日に文部科学大臣が決定した「高大接続改革実行プラン」により、大学入試は「知識・技能」だけでなく「思考力・判断力・表現力」「主体性を持って多様な人々と協働して学ぶ態度」を多面的・総合的に評価する形へと移行が進んでいる。これに伴い、総合型選抜・学校推薦型選抜が拡大し、志望理由書の重要性は年々高まっている。
 しかし、人のみで小論文や志望理由書を添削するには長時間を要するため、受験生が添削指導を受ける機会は限られており、品質を保ちながら添削をスピードUPすることが求められていた。

 このような背景の中、本開発は、添削のリーディングカンパニーである第一学習社と、AI技術に強みを持つレベルエンターの協業によって誕生した。第一学習社は同社の開発した小論文AI添削システムであるAI.R-Scorer(エアスコアラー)に開発初期から関心を寄せており、その後wayslinks株式会社の仲介によって、今回の「志望理由書 AI添削+」の共同開発へと発展した。全国の学生が本システムを活用することで、自分の考えを他者に伝えるための力を育む一助となることを目指す。

◆サービスの特徴

  1. 42年分・年間80万枚の添削ノウハウをAIが学習
    「志望理由書 AI添削+」は、第一学習社が年間約80万枚、42年間にわたって積み重ねてきた添削・採点の知見をAIに学習させることで、従来の添削クオリティをAI上で再現しました。同社と第一学習社による10か月、700時間を超える共同チューニングを経て、小論文や志望理由書において、第一学習社が提供してきた添削と同水準の分析を実現しています。
  2. 添削クオリティを維持しつつ納期を短縮
    AIによる一次添削と指導者による最終チェックを組み合わせることで、品質を担保しながら5営業日程度での返却が可能になりました。これにより、受験生は出願までの限られた時間を活用して効率的に文章をブラッシュアップできます。
  3. 独自の評価基準による多角的評価
    第一学習社が独自に開発したルーブリック(評価基準)に基づき、「目標」「動機」「過程」「マッチ」といった複数の観点から志望理由書を詳細に分析します。これにより、受験生が自身の文章の強みや改善点を明確に把握し客観的に振り返ることができるフィードバックを提供します。


◆早期モニターキャンペーン概要
 早期モニターキャンペーンでは、本サービスの通常価格1,980円(税込)を特別価格1,760円(税込)で提供。
期間:2025年9月〜11月
対象:高等学校
価格:特別価格 1,760円(税込)/通常価格 1,980円(税込)
申込URL:https://dg-w.jp/b/prm0197
条件:モニター終了後にアンケート回答に協力

NEC ICT・プログラミングの活用により地域活性化を目指す

 日本電気株式会社(NEC)、株式会社ミマモルメ、南海電気鉄道株式会社、株式会社オプテージの4社は、2025年7月から8月にかけて、南海電鉄沿線の和歌山市立加太中学校にて、地元中学生によるゲーム制作を通じた地域学習プログラムを実施した。
 プログラムは、4社が共同で企画・推進したもので、中学生が地域の魅力や課題を自ら発見し、昨今注目が集まるICT・プログラミングを活用したゲーム制作を通じてそれらを発信することで、新たな地域活性化モデルの創出を目指すもの。4社は「地方創生2.0」の理念のもと、地域資源の活用や住民参加型の取組みを推進しており、未来を担う子どもたちが自分たちのまちを深く知り、考え、行動する機会の創出に取り組んでいる。今後はこの取組みをさらに拡張させるべく、次のステップを検討していく。



1.取組みの概要
名  称:「加太地域をテーマとしたゲーム制作プロジェクト~地域学習プログラム~」
実施期間:2025年7月11日~8月27日のうち3日間
対  象:和歌山市立加太中学校 2学年・3学年の生徒 30名
内  容:ゲームエンジン「Godot(ゴドー)」を用いて、プログラミングの知識・スキルを学びながら、自分たちのまちをテーマにしたゲームを制作する授業を実施した。この取組みを通じて、加太地域の魅力を再発見・表現し、それを発信することで地域に対する理解・愛着を深めることを目指す。


2.取組みの成果
地域学習として
 プロジェクトの実施に先立ち、生徒たちは自分たちの住む地域についてディスカッションを行った。これにより、加太地域の魅力について改めて理解を深めるとともに、直面している課題について気付きを得ることができた。また、生徒たち自身の“自分たちの地域をより良くしたい”、“多くの人に魅力を知ってほしい”という思いを強めることにつながった。

ICT教育として
 プロジェクトでは、ゲーム制作に必要となるプログラミングの基礎を学んだ。そのうえで、自分たちのアイデアをゲームという形にするために、どのような仕組みや動きが必要かを考え、試行錯誤を重ねた。思ったような動きをしないなど、エラーに直面した際には、仲間と相談しながらその原因を探し、一つひとつ課題を解決する力を身につけることができた。

情報発信の機会として
 これらの学びを活かしながら、地域の魅力を多くの人々に伝えることを目指し、それぞれの視点でテーマやアイデアを盛り込んだゲーム制作に取り組んだ。
 また、2025年8月7日には和歌山市役所で開催された「ジュニア会議」において、生徒たちがこのプロジェクトの取組み内容を発表した。発表では、地域への思いや課題について自分たちの考えを述べるとともに、実際に授業を通じて感じた“地域をよりよくしていきたい”という思いを力強く伝えた。
完成したゲームは、加太中学校のWebサイトに掲載している。 https://www.wakayama-wky.ed.jp/kada/

3.各社の役割
NEC   :各社の共創機会の提供、プロジェクト運営サポート、Verifiable Credentialsを活用したデジタル修了証明書の発行
ミマモルメ:ゲーム制作プログラムの企画・技術サポート
南海電鉄 :地域との連携推進、プロジェクト進行のサポート
オプテージ:eo光テレビ コミュニティCH「eo光チャンネル」での紹介、プロジェクト事務局の運営


4.今後について
 地域活性化の取組みが継続的に行われるよう、次年度以降もプログラムの継続や新たな機会の創出を目指す。また、このプロジェクトをモデルケースとして、他のエリアへの展開も視野に入れ、地域活性化のさらなる発展に貢献していく。

国際ロボットコンテスト『WRO シンガポール大会』に「プログラボ」から2チームが出場決定

 阪急阪神ホールディングスグループの株式会社ミマモルメ(大阪市・福島区、藤井 啓詳 社長)は、讀賣テレビ放送株式会社(大阪市・中央区、松田 陽三 社長)と共同でプログラボ教育事業運営委員会を構成している。
同委員会が運営するロボットプログラミング教室「プログラボ」で学ぶ生徒が、8月23・24日に東京都で開催された『WRO 2025 Japan決勝大会』に出場し、このうち2部門2チームが好成績を残した結果、11月26日から28日までの3日間、シンガポールで開催される国際大会に日本代表(日本からの派遣は13チーム)として出場することとなった。
 プログラボからの国際大会への出場は4年連続となる。

 WRO(World Robot Olympiad)とは、2004年にスタートした世界95以上の国と地域で開催される子どもたちのための世界最大級の国際ロボットコンテスト。
 出場選手は、ロボットのモデルデザインや自律的に制御するプログラムを開発し、与えられた課題を解決する競技に挑戦する。今年のWRO 2025 Japan 決勝大会は東京都で開催され、全国32の地区予選会及び事前審査を経て選抜された約150のチームが熱戦を繰り広げた。その中から13チームが国際大会に出場する。
「プログラボ」は、2016年に『私たちは、ロボットプログラミング教育を通じて、未来を担う子ども達の「夢を実現するチカラ」を育みます。』の教育理念を掲げ、「知識・技能」だけでなく「思考力・判断力・表現力」を持ち、「主体性をもって多様な仲間と協働できる」、真に社会から求められる人材を輩出したいという思いでスタートし、実践している。

Manabie、練成会のDX事例を紹介する無料オンラインセミナーを開催

教育DXプラットフォームを提供するManabie International Pte. Ltd.(本社:シンガポール、CEO:本間拓也)は、無料オンラインセミナー「教育DXの壁を突破する!練成会の大規模DX推進を支えた『企画・推進』の舞台裏」を2025年9月25日(木)14:00〜15:00に開催する。

今回のセミナーでは、北海道を中心に学習塾を展開する練成会グループでICT戦略を牽引してきた吉田文博氏(執行役員 ICT統括本部長)が登壇。オンライン講座の一部導入から始まり、集団指導6,000人規模へのLMS拡大、さらにはオールインワン型塾DX構築に至るまでの実践事例を紹介する。

「DXをどう進めればよいか分からない」「ツールを導入しても活用が進まない」といった教育現場の課題に対し、吉田氏はプロジェクト推進の具体的ステップや現場定着の工夫、成果を生み出すまでのプロセスを解説する予定だ。

開催概要
• 日時:2025年9月25日(木)14:00〜15:00
• 形式:オンライン
• 参加費:無料
• 対象:学習塾・教育機関の経営者、企画・推進担当者、教育ICT担当者など
• 申込フォーム:https://forms.gle/gUC7DncBvo4rFCU77

Manabieは「一人ひとりの可能性を最大限に引き出す」ことをミッションに、学習管理・教材管理・コミュニケーション・請求管理など教育現場の運営に必要な機能を統合したDXプラットフォームを提供。日本、シンガポール、ベトナムを拠点に事業を展開している。

日本の高校生の頂点をかけたAIバトル  「全国高等学校AIアスリート選手権大会」第6回大会 開催決定

 一般社団法人未来キッズコンテンツ総合研究所(東京・港区、山田 洋久 代表理事)が運営する 「第6回 全国高等学校AIアスリート選手権大会 「シンギュラリティバトルクエスト2025」Presented by 日立ソリューションズ・クリエイト」は、高校生がAI・ICTのスキルとチームワークを競い合う国内最高峰のオンライン競技会。
 今回、株式会社 日立ソリューションズ・クリエイト(東京・品川区、南章一 取締役社長)が冠スポンサーとして参画することが決定した。同社は第4回大会から3年連続の協賛となり、日本の次世代デジタル人材育成に力強く貢献している。

 今年度のシンギュラリティバトルクエスト実行委員会は、以下のポイントを強化する。
◆大学生インターンを中心とした運営体制:参加者目線で大会をアップデート
◆神奈川県教育委員会共催による県大会開催:独立県支部を拡大し地域連携を強化
◆特別支援学校卒業生インターンの採用:特別支援強化チームを設置し、支援体制を拡充
全国の高校生に「誰もが挑戦できる舞台」を提供し、デジタル教育の裾野をさらに広げていく。


<第6回「シンギュラリティバトルクエスト2025」開催概要>
・大会名称:第6回全国高等学校AIアスリート選手権大会「シンギュラリティバトルクエスト2025」
      Presented by 日立ソリューションズ・クリエイト
・主催  :シンギュラリティバトルクエスト実行委員会
・運営  :一般社団法人 未来キッズコンテンツ総合研究所
・開催形式:完全オンライン
・参加費 :無料
・参加資格:日本に在住する18歳以下の高校生
・応募方法:大会公式ホームページ(https://singularitybattlequest.club/)にて受付
・実施競技:ホモデウス世代のペンタスロン(近代5競技)
【AQ】AIクエスト:アーティフィシャル インテリジェンス
【CQ】サイバークエスト:サイバーセキュリティー
【DQ】データクエスト:データサイエンス
【RQ】ロボクエスト:ロボティクス エンジニアリング
【XQ】Xクエスト:ヒューマン ・ コンピュータ ・ インタラクション
<スケジュール>
・東京都大会 参加登録締切:9月3日(水)
・神奈川県大会 参加登録締切:7月31日(木)
・45道府県大会 参加登録締切:7月15日(火)
・特別支援学校 参加登録締切:9月5日(金)
・地区予選:9月14日(日)
・二次選考:10月1日(水)~10月31日(金)まで
・決勝大会:2026年1月31日(土)・2月1日(日)
・特別協賛:株式会社 日立ソリューションズ・クリエイト
・競技開発:株式会社 日立ソリューションズ・クリエイト 株式会社 MILIZE 株式会社 フジミック
・教材協力:武蔵野大学 広島工業大学 ソフトバンク 株式会社 Willbooster 株式会社 
・システム協力:learningBOX 株式会社 TechCode
・告知協力:YOUTH TIME JAPAN project 大阪電気通信大学 ResemMom
・運営協力:株式会社 フロンティアインターナショナル
・特別協力:一般財団法人 三菱みらい育成財団
・後援:デジタル庁、文部科学省、防衛省、警察庁
・後援 (申請中):総務省
・神奈川県大会共催:神奈川県教育委員会

MEキャンパス、生成AIによる学習支援ツール「バーチャルコーチ」を開発

 株式会社Edutainment-Lab(東京・渋谷区、鵜沢 修平 代表取締役)が運営するオンラインスクール「MEキャンパス」は、生成AIを活用した新たな学習支援機能「バーチャルコーチ」のテスト提供を一部の学生向けに開始した。このツールは、CG制作ソフトやUnityなどの画面をAIに共有しながら、音声やチャットによる対話形式で疑問をその場で解消できる仕組みだ。従来、質問には文章化の手間が必要だったが、「バーチャルコーチ」を通じてリアルタイムの支援を可能にし、学習効率の向上を図る。正式公開に向けた仮説検証を進めながら、“楽しくて成果につながる”オンライン学習環境のさらなる強化を目指していく。

■人とAIのハイブリッドなサポート体制による効率的な学びの提供
 MEキャンパスでは、BlenderやUnityを使った実践的な作品制作を通じてクリエイティブスキルを習得するオンライン学習環境を提供している。一方で、制作中の疑問や発生した問題について質問する際には、「何に困っているか」を言語化し、スクリーンショットを用意するなどの手間が発生しており、特に初心者にはハードルとなっている。また、現役クリエイターである専門コーチの個別対応が強みである一方、夜間や週末に学ぶ社会人学生の場合、質問のタイミングによっては返答に時間を要することも課題だった。
 これらの状況を踏まえ、制作の手を止めずに疑問解決を図れる支援ツールとして、生成AIを活用した「バーチャルコーチ」を開発した。人とAIのハイブリッドサポート体制により、より個別性高く効率的な学びを提供する。

■AIとの対話で制作中の悩みを即時解決する「バーチャルコーチ」
「バーチャルコーチ」は、制作中のCGやゲーム開発の画面をAIに共有しながら、音声もしくはチャットで疑問を伝えることができる対話式の学習サポートツール。従来のような質問文の準備や状況説明は不要で、直感的な対話を通じて疑問の解消や問題の解決が可能となる。利用した学生からは「Unityで使いたい機能が見つからない時に、今まではいちいち検索して調べる必要があったが、画面共有して質問できるのですぐに解決できた」というコメントもあった。「バーチャルコーチ」で解決に至らなかった場合も、その対話ログを専門コーチに共有することで、質問を一から整理する必要はなく、円滑に人によるサポートへとつなげることができる。

■対応スキルの拡充と正式提供へ
 今後は、テスト提供によるフィードバックとパフォーマンス検証をもとに、よりAIの回答精度の向上や多様な対応可能なスキル領域の拡張を図っていく。
 正式リリース後は、MEキャンパスに在籍する全ての学生に向けて提供を広げ、効率的なオンライン学習を支援する。また、AIによる効率的な疑問解消と人による個別性の高い専門指導の連携により、オンラインであっても学びが続き成果につながる学習環境の実現を目指していく。

■MEキャンパスについて
「MEキャンパス」は、独自のサポート体制で学ぶオンライン学習プラットフォーム。アウトプット中心の学びと全方位型のサポートによる学習サイクルによって学習が続き、成果につながる学習を提供する。

リスキリングの需要
 デジタル技術の急速な発達によってこれまで身につけた知識やスキルが通用しなくなるとの予測から、リスキリングが注目されている。「MEキャンパス」はリスキリングとしての需要もあり、クリエイター職への就業を目的にカリキュラムを受講する学生も在籍している。

アウトプット中心の学習と全方位型サポート
「MEキャンパス」では学習者自身が手を動かし課題を制作することをベースに、必要に応じて動画教材で知識を補う、実践を中心にした学習を行う。また、課題制作を通じたスキル習得の成果の支援として、専門コーチやAIアシスタントからのアドバイス、他の学生との交流機会、企業と連携したプロジェクトへの参加、それらをナビゲートするコミュニティマネージャーといった全方位的なサポートを提供する。

<関連リンク>
・HP:https://mecampus.org/
・note:https://note.com/mecampus/

学校向け生成AIサービス「スタディポケット」、最新AIモデル「GPT-5」に対応開始

 スタディポケット株式会社(東京・千代田区、鶴田浩之 代表取締役)は、提供する学校向け生成AIサービス「スタディポケット」にて、米OpenAIが2025年8月8日の午前2時(日本時間)に発表した新たなAIモデル「GPT-5」シリーズへの対応が完了したことを発表した。

 今回、スタディポケットに搭載されるGPT-5は、米OpenAIより公開された2025年8月8日時点で最新のAIモデル。GPT-5は、米OpenAIによると「これまでで最も賢く、最も速く、最も便利なモデルであり、博士号(Ph.D.)レベルの専門知識を有する」とされている。
GPT-5の詳細に関してはこちら:https://openai.com/ja-JP/gpt-5/


 スタディポケットは、学校現場のために開発された生成AIの統合クラウドサービス。先生向け製品の「スタディポケット for TEACHER」、生徒向け製品の「スタディポケット for STUDENT」の2種類展開しており、生徒向けには、直接的に答えを教えない「探究チャット」やそのほか学習に使えるテンプレート、先生向けには、豊富な校務支援のテンプレートを数十種類プリセットしており、また自由に作成、校内で共有するなど、使いやすいようにカスタマイズすることも可能となっている。
 スタディポケットは2023年に発表された GPT-4 も国内でいち早く学校教育機関向けに提供を開始しており、最新AIモデルの GPT-5 も発表同日に提供開始することで、教育機関でのAI活用を支援していく。

みんがく、数学など推論能力に長けたモデル最新版バージョン「GPT-5」をスクールAIの試験運用版に組み込み、一部ユーザーに開放しトライアルを開始

 株式会社みんがく(東京・新宿区、佐藤 雄太 代表取締役)は、「スクールAI」にて、米OpenAIが2025年8月7日に発表した新たなAIモデル「GPT-5」の対応を開始したことを発表した。

今回、発表されたAIモデル「GPT-5」は
・数学に圧倒的に強い(大学院レベルの問題を解決)
・ハルシネーション(事実ではない内容や根拠のない情報をもっともらしく生成してしまう現象)を大幅に低減
・大学院レベルの問題解決を安定実行
・専門家レベルの応答品質
といった特徴があり、安全性は、拒否一辺倒から「セーフ・コンプリーション」へ(安全域を逸脱しない範囲で可能な限りユーザーに役立つ回答を返すようモデルに学習させる安全性学習手法を導入)となっている。

 今回のアップデートにより、数学分野の強化、ハルシネーション(事実誤認)の大幅低減、大学院レベルの高難度問題への対応、および教育現場に適した安全性を有したモデルの商用利用に向けてのトライアル利用が開始となった。

若者のプログラミング・IT教育の普及を目指すガーナ教育省とデジタル人材育成に関するMoUを締結

 ライフイズテック株式会社(東京・港区、水野 雄介 代表取締役CEO) は、ガーナ教育省との間で、デジタル教育分野における協力推進を目的とした基本合意書(MoU)を締結した。
 この提携では、ライフイズテックとガーナ教育省が連携し、ガーナ国内の学校における教育プログラムの導入、教員研修の実施、現地パートナーとの連携を通じたエコシステムの構築を進めていくもの。ライフイズテックの知見を活かしながら、ガーナの教育環境やニーズに即した、持続可能な学びの仕組みを現地と共に築いていく。また、来日中のイドゥリスガーナ教育大臣をはじめとする政府代表団をライフイズテック本社に迎え、基本合意書(MoU)の調印式を執り行った。

 ライフイズテックは、これまでガーナ国内の私立学校を中心とした教材導入などの教育支援や、アフリカ諸国からの視察受け入れを通じ、現地ニーズに即したデジタル教育の普及に取り組んできた。
 2024年度には文部科学省のEDU-Portニッポン応援プロジェクトに採択され、ガーナにおける現地パートナーとの協働による中高生向けプログラミング教材の開発・実証を実施。この取り組みを基盤に、今回ガーナ教育省との間でデジタル教育推進に関するMoUを締結した。

 また、早稲田大学グリーンコンピューティング研究開発センターにて同大学と連携して実施されたライフイズテックのサマープログラミングキャンプの視察も行われ、ガーナ教育省関係者に実際の教育現場や生徒たちの学びの様子を見学した。

中学生約400人が次世代デジタルスポーツに挑戦ICT×体育で「協力と真剣勝負」体感 立川第四中でCyber KASSEN授業実施

 立川市立立川第四中学校は7月10日、全学年を対象に、デジタル技術を活用した新しい体育授業「Cyber KASSEN(サイバーカッセン)」の体験を実施した。中学生約400人がセンサー内蔵のデバイスを装着し、光と音の演出の中で1分間の“サイバー合戦”に挑んだ。
 Cyber KASSENは、腕にセンサー付きのデバイスを装着し、ソフト素材の刀で相手を狙うデジタルスポーツ。得点や脱落状況はiPadにリアルタイムで表示され、フィジカルとデジタルを融合させた「フィジタル型」の競技として注目されている。教育現場をはじめ、高齢者施設や地域イベントでも活用が進んでおり、「安全・熱中・協力」がそろった新時代のスポーツとされている。
 授業では、生徒たちを小グループに分け、団体戦や個人戦を実施。「全滅戦」や「リーダー防衛戦」など複数のルールに沿って対戦を繰り返し、最後は各グループの代表者による決勝戦が行われた。競技の合間には作戦会議や装着調整の時間が設けられ、仲間との協力や戦略の大切さも学ぶ機会となった。
 さらに、教員同士による特別対戦も行われ、体育館内は生徒たちの声援に包まれた。観戦と応援が一体となり、ICTを活用した未来型の体育授業の可能性が広がる一日となった。

■当日の様子(公式YouTube)
https://youtu.be/hdEW5SeKWIc

■実施概要
・日程:2025年7月10日(木)
・場所:立川市立立川第四中学校 体育館
・対象:全学年(約400名)
・内容:Cyber KASSEN体験授業(全滅戦/リーダー防衛戦/サバイバル戦)
・主催:一般社団法人 全日本サッセン協会
・協力:立川市立立川第四中学校 中学校教職員

■お問い合わせ
一般社団法人 全日本サッセン協会
Mail:info@kassen.jp
Web:https://kassen.jp